[MD5] Marvelous Designer 5導入後、すぐ使えるリソースなど。
2016.02.28 (Sun)
MD5をインストールした時についてくる物。
最初見落としていましたが、MD5をインストールすると、デフォルトプロジェクトの赤ドレス以外にも、
アバターエディターにないアバター、モーションデータ、ポーズデータなどの、いくつかのMD5用のアセットが、以下の場所にインストールされます。
C:\Users\Public\Documents\MD5\Assets_ver_2.3.153
(バージョン番号の数字はMD5のアップデートによって変わります、場合によっては、
[Public]じゃなくて、ウィンドウズユーザー名フォルダーなのかもしれません。)
また、これらはMD5内ではライブラリウィンドウから簡単にアクセスできます。
(画面左端のLibraryを押す、もしくはキーボード[Y])

■ ハンガーアバター
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Hanger]
Avatarフォルダーの中の、hangerフォルダーには、名前の通りハンガーが4種類入っています。
洋服をハンガーにかけておけるのも、クロスシミュレーションならではですね。

■ アバターポーズ
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Pose]
基本アバたー用のポーズが入っています。
読み込むと、数フレームにかけてアバターのポーズが変わり、洋服もそれに沿ってシミュレートされます。

■ アバターモーション
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Motion]
基本アバたー用のポーズや、モーションがいくつかあります。
読み込み後は、PlayMotionボタンが使えるようになるので、押すとモーションを再生します。

PlayMotionボタンはシミュレートOnの状態で押します。シミュレートOffの状態で押すと、
シミュレートOnにするかどうか聞かれます。

■ 赤ドレス以外の洋服。
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Garment]
garmentフォルダーには、赤ドレス以外に、青ドレス、ズボン、シャツが入っています。

■ 肩パッド
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\Shoulder_Pad]
肩パッドの服飾データもあります。

■ ボタン?使い方わからず・・・
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\\Button]
btn形式のものがたくさん入っていますが、まだ使い方が分かりません。
型紙のサンプルなど
■ MDストア
公式サイト内に、MDストアというページがあり、MD用の型紙データを購入できます。
参考にしたい物を購入したり、フリーのものもあるので、それらを利用します。
ストアページ
http://www.marvelousdesigner.com/store/
ストア内のフリーアイテム
http://www.marvelousdesigner.com/store/FREE
■ フォーラム
公式サイトのフォーラム。英語だらけですが、眺めてるといいアイデアが拾えたり、自分のMD用データを公開してるユーザー様がいらっしゃったりします。(ただ、結構リンク切れも多いです。)
http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/ShowoffandLearn/28
本文のものはリンク切れになっているが、コメント欄に一つのzipにまとめてアップしてくれた方が
いらっしゃいます。いろんな種類の服があるので、参考データとしてすごくありがたいです。
■ 参考サイトなど
http://mmodelista.blogspot.jp/
https://www.pinterest.com/jenniferh2011/pattern-drafting/
https://www.pinterest.com/patriciaardions/t%C3%A9cnicas-de-costura-3vestidos/
基本的には、上記のサイトでアイデアを得たり、グーグルで[洋服の名前 + 型紙]で検索すればいろいろ出てくるのでそれらを利用しています。 また、3Dモデラー的な考え方として、展開したUVの形を想像して描いていくと、近いところにいけたりもします。
(普段から、洋服の縫い目にそってUV展開することを意識してモデル作っている方なら、すぐ馴染めると思います。)
最初見落としていましたが、MD5をインストールすると、デフォルトプロジェクトの赤ドレス以外にも、
アバターエディターにないアバター、モーションデータ、ポーズデータなどの、いくつかのMD5用のアセットが、以下の場所にインストールされます。
C:\Users\Public\Documents\MD5\Assets_ver_2.3.153
(バージョン番号の数字はMD5のアップデートによって変わります、場合によっては、
[Public]じゃなくて、ウィンドウズユーザー名フォルダーなのかもしれません。)
また、これらはMD5内ではライブラリウィンドウから簡単にアクセスできます。
(画面左端のLibraryを押す、もしくはキーボード[Y])

■ ハンガーアバター
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Hanger]
Avatarフォルダーの中の、hangerフォルダーには、名前の通りハンガーが4種類入っています。
洋服をハンガーにかけておけるのも、クロスシミュレーションならではですね。

■ アバターポーズ
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Pose]
基本アバたー用のポーズが入っています。
読み込むと、数フレームにかけてアバターのポーズが変わり、洋服もそれに沿ってシミュレートされます。

■ アバターモーション
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Motion]
基本アバたー用のポーズや、モーションがいくつかあります。
読み込み後は、PlayMotionボタンが使えるようになるので、押すとモーションを再生します。

PlayMotionボタンはシミュレートOnの状態で押します。シミュレートOffの状態で押すと、
シミュレートOnにするかどうか聞かれます。

■ 赤ドレス以外の洋服。
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Garment]
garmentフォルダーには、赤ドレス以外に、青ドレス、ズボン、シャツが入っています。

■ 肩パッド
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\Shoulder_Pad]
肩パッドの服飾データもあります。

■ ボタン?使い方わからず・・・
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\\Button]
btn形式のものがたくさん入っていますが、まだ使い方が分かりません。
型紙のサンプルなど
■ MDストア
公式サイト内に、MDストアというページがあり、MD用の型紙データを購入できます。
参考にしたい物を購入したり、フリーのものもあるので、それらを利用します。
ストアページ
http://www.marvelousdesigner.com/store/
ストア内のフリーアイテム
http://www.marvelousdesigner.com/store/FREE
■ フォーラム
公式サイトのフォーラム。英語だらけですが、眺めてるといいアイデアが拾えたり、自分のMD用データを公開してるユーザー様がいらっしゃったりします。(ただ、結構リンク切れも多いです。)
http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/ShowoffandLearn/28
本文のものはリンク切れになっているが、コメント欄に一つのzipにまとめてアップしてくれた方が
いらっしゃいます。いろんな種類の服があるので、参考データとしてすごくありがたいです。
■ 参考サイトなど
http://mmodelista.blogspot.jp/
https://www.pinterest.com/jenniferh2011/pattern-drafting/
https://www.pinterest.com/patriciaardions/t%C3%A9cnicas-de-costura-3vestidos/
基本的には、上記のサイトでアイデアを得たり、グーグルで[洋服の名前 + 型紙]で検索すればいろいろ出てくるのでそれらを利用しています。 また、3Dモデラー的な考え方として、展開したUVの形を想像して描いていくと、近いところにいけたりもします。
(普段から、洋服の縫い目にそってUV展開することを意識してモデル作っている方なら、すぐ馴染めると思います。)
Category:
MarvelousDesigner
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[MD5] カスタムアバターの作成 3. ARRANGEMENTとMEASURE
2016.02.17 (Wed)
[注意]こちらARRANGEMENTの設定はMD7ではアバターをロードした際に
ある程度自動で設定されるようになったようです。(開発者に感謝ですw)
自分でARRANGEMENTを編集したい場合に参考にしてください。
もっと欲張った設定をしておきたいなら、ARRANGEMENTのBounding Volume、Point、
そしてMEASUREなども設定します。
自作モデルのアバター利用は、ObjやDAEファイルを読み込むだけで、すぐに洋服の制作に使えます。
なのでここの設定は必須ではありませんが、MD5上で便利機能が使えるようになりますので、
繰り返し使う予定のアバターなら、設定してみるのもいいかなと思います。
ちなみに自分は英語UIのまま使っていますが、[Setting>Language]から日本語UIに変更でき、
日本語UIだと以下のように訳されています。
ARRANGEMENT > 配置
Bounding Volume > 配置仮想円柱
Point > 配置点
Measure > メジャー
ARRANGEMENTのPointは、型紙を配置するために予め設定しておく配置ポイントで、
ワンクリックで配置出来る上、Bounding Volumeに応じて、型紙をまげてくれるので、
シミュレーションがしやすくなります。

Bounding Volumeと、Arrangement Pointは上記のボタンで表示できます。
緑の筒がBounding Volume、青い丸がArrangement Pointです。

型紙を選択し、Arrangement Point(青色の丸)をクリックすると、そこに配置され、
Bounding Volume(緑の筒)の曲面に沿って曲がります。
このARRANGEMENTは当然ながら、私たちが読み込んだ自作モデルにはまだ設定されていません。
MD5上で一つ一つ設定すつ必要があります。
[Avatar>Avatar Editor]をクリック、アバターエディターを開き、ARRANGEMENTタブに移動。

先ず左のBounding Volumeの「+」を押し、名前を設定します。

Joint Name0と、Joint Name1にボリュームのスタートと終わりの位置のジョイントを選びます。
二つのジョイントを結ぶように、ボリュームが配置されます。

次はRadiusXとYを調整し、いい感じの大きさにします。

3Dビューで直接移動、回転もできるので、細かく調整したい場合や、
そもそもジョイントを持っていないアバターの場合はこれを使います。

Bounding Volumeの位置が決まったら、右側のPointで「+」を押し、配置点を追加していきます。
「+」を押したら、名前を入力し、

Arrangement BVから、Pointを置きたいBounding Volumeを探して設定。
選択したBounding Volumeの上に、Pointが配置されます。

X、Y、Offsetで筒のどこに位置するか決められます。

一つのBounding Volumeの上に、複数のPointを置けるので、必要な数分繰り返します。

この位置は、バウンディングボリュームと連動するので、
あとからバウンディングボリュームの大きさを変えると、Pointの位置もそれに沿って変わります。

一つのBounding VolumeとPoint群の設定が済んだら、
繰り返しBounding Volumeを作成し、Pointをおいていきます。

Measureはサイズ測定です。
キャラクターの3サイズや、手足の長さなどを測ることができ、型紙の作成時に参考にできます。
[Avatar>Measurements]メニュに測定ツールがあるので、それらを使います。

測定ツールから作られたラインは、アバターエディターのMEASUREタブに追加されるので、
名前などを設定したり、個別にOn/Offできます。

設定が済んだら、忘れずアバターを保存しましょう。

これで次からもArrangement PointやMeasureつきの、
自分だけのアバターで洋服が作れるようになりました。
ある程度自動で設定されるようになったようです。(開発者に感謝ですw)
自分でARRANGEMENTを編集したい場合に参考にしてください。
もっと欲張った設定をしておきたいなら、ARRANGEMENTのBounding Volume、Point、
そしてMEASUREなども設定します。
自作モデルのアバター利用は、ObjやDAEファイルを読み込むだけで、すぐに洋服の制作に使えます。
なのでここの設定は必須ではありませんが、MD5上で便利機能が使えるようになりますので、
繰り返し使う予定のアバターなら、設定してみるのもいいかなと思います。
ちなみに自分は英語UIのまま使っていますが、[Setting>Language]から日本語UIに変更でき、
日本語UIだと以下のように訳されています。
ARRANGEMENT > 配置
Bounding Volume > 配置仮想円柱
Point > 配置点
Measure > メジャー
ARRANGEMENTのPointは、型紙を配置するために予め設定しておく配置ポイントで、
ワンクリックで配置出来る上、Bounding Volumeに応じて、型紙をまげてくれるので、
シミュレーションがしやすくなります。

Bounding Volumeと、Arrangement Pointは上記のボタンで表示できます。
緑の筒がBounding Volume、青い丸がArrangement Pointです。

型紙を選択し、Arrangement Point(青色の丸)をクリックすると、そこに配置され、
Bounding Volume(緑の筒)の曲面に沿って曲がります。
このARRANGEMENTは当然ながら、私たちが読み込んだ自作モデルにはまだ設定されていません。
MD5上で一つ一つ設定すつ必要があります。
[Avatar>Avatar Editor]をクリック、アバターエディターを開き、ARRANGEMENTタブに移動。

先ず左のBounding Volumeの「+」を押し、名前を設定します。

Joint Name0と、Joint Name1にボリュームのスタートと終わりの位置のジョイントを選びます。
二つのジョイントを結ぶように、ボリュームが配置されます。

次はRadiusXとYを調整し、いい感じの大きさにします。

3Dビューで直接移動、回転もできるので、細かく調整したい場合や、
そもそもジョイントを持っていないアバターの場合はこれを使います。

Bounding Volumeの位置が決まったら、右側のPointで「+」を押し、配置点を追加していきます。
「+」を押したら、名前を入力し、

Arrangement BVから、Pointを置きたいBounding Volumeを探して設定。
選択したBounding Volumeの上に、Pointが配置されます。

X、Y、Offsetで筒のどこに位置するか決められます。

一つのBounding Volumeの上に、複数のPointを置けるので、必要な数分繰り返します。

この位置は、バウンディングボリュームと連動するので、
あとからバウンディングボリュームの大きさを変えると、Pointの位置もそれに沿って変わります。

一つのBounding VolumeとPoint群の設定が済んだら、
繰り返しBounding Volumeを作成し、Pointをおいていきます。

Measureはサイズ測定です。
キャラクターの3サイズや、手足の長さなどを測ることができ、型紙の作成時に参考にできます。
[Avatar>Measurements]メニュに測定ツールがあるので、それらを使います。

測定ツールから作られたラインは、アバターエディターのMEASUREタブに追加されるので、
名前などを設定したり、個別にOn/Offできます。

設定が済んだら、忘れずアバターを保存しましょう。

これで次からもArrangement PointやMeasureつきの、
自分だけのアバターで洋服が作れるようになりました。
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[MD5] カスタムアバターの作成 2. DAE(Collada)の読み込み
2016.02.13 (Sat)
Obj形式でもカスタムアバターとして使用し、服を着せるには問題ないかもしれませんが、
Objでは、ジョイント情報を持ってくることはできませんので、
MD5の基本アバターみたいにポーズを変えたりアニメーションを流すことはできません。
(別のObjファイルをMorphTargetとして読み込ませて変形させることはできる。
カスタムアバターのObjと、Morph TargetのObjは、
Maya上でブレンドシェープの変形出来る条件を満たしていること。)
MD5の基本提供アバターのように、ジョイントで動かすことができるアバターを
使いたい場合は、DAE形式を使います。
ただし、MaxやMayaにはDAE形式の書き出しが基本的に提供されているものの、
デフォルトのDAEで書き出したDAEファイルは、MD5では正常に読み込まれないので、
注意してください。(ジョイントを動かしても、モデルがついてこなかたりします。)
[訂正]MD7では普段のFBX形式でスキニング済みアバターを持ってくることができるようになってみたいです。
こちらOpenCOLLADA形式の説明をしていますが、FBXファイルでも同様の操作が出来ます。
なおMD6でどうなのかは未検証です。すみません。
MD5マニュアルでは、OpenCOLLADAのプラグインを導入し、
OpenCOLLADAのDAEで書き出すように書かれています。
[マニュアルページ]
http://manual.marvelousdesigner.com/display/MD4M/COLLADA+Import
[opencolladaのホームページ]
http://www.opencollada.org/
Maya(3DsMax)にOpenCOLLADAプラグインを導入したら、
ジョイントとウェイト設定済みのモデル選択し、ファイル形式にOpenColladaを選択して書き出します。
書き出しの設定は基本設定のままで問題ないとおもいます。

MD5に戻り[File>Import>Collada]でDAEをインポートします。

DAE形式はFBXみたいに、アプリケーション間の単位設定や、アップ軸違いなどを吸収してくれるので、
インポート設定ウィンドウもシンプルです。
スケールも100%で問題ないと思いますが、万一インポート直後の3Dビューで大きさが間違っていたら、
(先ずMayaの方のモデルの大きさを疑ってみて)スケールの%を調整すればいいかなと。
まだ試していませんが、モーションとかもこの手順で読み込めるようです。
あとは3DビューからジョイントのXray表示を選択し、
ジョイントを動かしたりして、動作を確認します。

バインドポーズに戻りたいときは、
何かジョイントが選択されている状態で、[Avartar>Reset Joints]を選びます。

これで自作モデルを読み込み、カスタムアバター使う準備ができました。
後は、[File>Save As>Avatar]で、Avtファイルで保存しておけば、
[File>Open>Avatar]メニュで、いつでもお手軽に読み込めるようになります。

(AvatarEditorへ登録する方法は分からず。登録できないってことかな)
Objでは、ジョイント情報を持ってくることはできませんので、
MD5の基本アバターみたいにポーズを変えたりアニメーションを流すことはできません。
(別のObjファイルをMorphTargetとして読み込ませて変形させることはできる。
カスタムアバターのObjと、Morph TargetのObjは、
Maya上でブレンドシェープの変形出来る条件を満たしていること。)
MD5の基本提供アバターのように、ジョイントで動かすことができるアバターを
使いたい場合は、DAE形式を使います。
ただし、MaxやMayaにはDAE形式の書き出しが基本的に提供されているものの、
デフォルトのDAEで書き出したDAEファイルは、MD5では正常に読み込まれないので、
注意してください。(ジョイントを動かしても、モデルがついてこなかたりします。)
[訂正]MD7では普段のFBX形式でスキニング済みアバターを持ってくることができるようになってみたいです。
こちらOpenCOLLADA形式の説明をしていますが、FBXファイルでも同様の操作が出来ます。
なおMD6でどうなのかは未検証です。すみません。
MD5マニュアルでは、OpenCOLLADAのプラグインを導入し、
OpenCOLLADAのDAEで書き出すように書かれています。
[マニュアルページ]
http://manual.marvelousdesigner.com/display/MD4M/COLLADA+Import
[opencolladaのホームページ]
http://www.opencollada.org/
Maya(3DsMax)にOpenCOLLADAプラグインを導入したら、
ジョイントとウェイト設定済みのモデル選択し、ファイル形式にOpenColladaを選択して書き出します。
書き出しの設定は基本設定のままで問題ないとおもいます。

MD5に戻り[File>Import>Collada]でDAEをインポートします。

DAE形式はFBXみたいに、アプリケーション間の単位設定や、アップ軸違いなどを吸収してくれるので、
インポート設定ウィンドウもシンプルです。
スケールも100%で問題ないと思いますが、万一インポート直後の3Dビューで大きさが間違っていたら、
(先ずMayaの方のモデルの大きさを疑ってみて)スケールの%を調整すればいいかなと。
まだ試していませんが、モーションとかもこの手順で読み込めるようです。
あとは3DビューからジョイントのXray表示を選択し、
ジョイントを動かしたりして、動作を確認します。

バインドポーズに戻りたいときは、
何かジョイントが選択されている状態で、[Avartar>Reset Joints]を選びます。

これで自作モデルを読み込み、カスタムアバター使う準備ができました。
後は、[File>Save As>Avatar]で、Avtファイルで保存しておけば、
[File>Open>Avatar]メニュで、いつでもお手軽に読み込めるようになります。

(AvatarEditorへ登録する方法は分からず。登録できないってことかな)
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[MD5] カスタムアバターの作成 1. Objの読み込み
2016.02.11 (Thu)
MarvelousDesigner5(以下MD5)は、Objや、FBX、DAE(Collada)形式などを
シーンに追加でき、特にObj、DAE形式はアバターとして使用することができます。
成人男女や子供などの数種類の基本アバターが用意されていますが、せっかくなので
自分のキャラクターをアバターにして、それに合わせた洋服を作りたいと思います。
ここでは、主にMayaからのOBJ、DAEの読み込みを中心に書いていきたいと思います。
■ 新しいシーンを用意
起動直後の画面にはデフォルのトシーンに衣装とアバターがありますので、削除します。
[File>New]を選び、新規シーンを作成。
[Avatar>Delete All Avatars]を選び、シーン内のアバターを削除します。

■ OBJファイルの読み込み
外部データを読み込む際に注意するべきところは、インポートの際の単位設定。
MD5はクロスシミュレーションを扱うアプリケーションなので、
キャラクターの大きさをリアルワールドの大きさに合わせることで、
正しいシミュレーション結果を期待できるのです。
[File>Import>OBJ]を選び読み込むObjファイルを選択すると、インポート設定ウィンドウが現れます。

MD5の単位設定の初期値は、mmになっています。
Mayaの単位設定が㎝なら、インポート時の設定も㎝にします。(1000.0%)
もし、Maxからのインポート、Mayaのアップ軸の設定をZで指定している場合などは、
AxisConversionのY(Up)をZ(Up)に、必要に応じて各軸のInvertにチェックを入れたりして、
3Dモデルの正常な向きになる軸設定を探る必要があります。
(ちなみにMD5の単位設定はユーザー設定で変更できます。)

インポート直後。

インポート直後に3Dビューがアバターにフォーカスします。
3Dモデルが画面にちょうど収まるサイズなら、リアルワールドの人間の大きさ、
160cm~180cmになってると考えられますので、3Dモデルの大きさの判断はこれを見ればOK。

上記のようにインポート直後、3Dビューに対して、ものすごく小さかったり、
ビューに収まらないぐらい大きかったりすると失敗なので(もちろん小人や巨人を作る場合は例外)、
設定を変えて再インポートしましょう。
シーンに追加でき、特にObj、DAE形式はアバターとして使用することができます。
成人男女や子供などの数種類の基本アバターが用意されていますが、せっかくなので
自分のキャラクターをアバターにして、それに合わせた洋服を作りたいと思います。
ここでは、主にMayaからのOBJ、DAEの読み込みを中心に書いていきたいと思います。
■ 新しいシーンを用意
起動直後の画面にはデフォルのトシーンに衣装とアバターがありますので、削除します。
[File>New]を選び、新規シーンを作成。
[Avatar>Delete All Avatars]を選び、シーン内のアバターを削除します。

■ OBJファイルの読み込み
外部データを読み込む際に注意するべきところは、インポートの際の単位設定。
MD5はクロスシミュレーションを扱うアプリケーションなので、
キャラクターの大きさをリアルワールドの大きさに合わせることで、
正しいシミュレーション結果を期待できるのです。
[File>Import>OBJ]を選び読み込むObjファイルを選択すると、インポート設定ウィンドウが現れます。

MD5の単位設定の初期値は、mmになっています。
Mayaの単位設定が㎝なら、インポート時の設定も㎝にします。(1000.0%)
もし、Maxからのインポート、Mayaのアップ軸の設定をZで指定している場合などは、
AxisConversionのY(Up)をZ(Up)に、必要に応じて各軸のInvertにチェックを入れたりして、
3Dモデルの正常な向きになる軸設定を探る必要があります。
(ちなみにMD5の単位設定はユーザー設定で変更できます。)

インポート直後。

インポート直後に3Dビューがアバターにフォーカスします。
3Dモデルが画面にちょうど収まるサイズなら、リアルワールドの人間の大きさ、
160cm~180cmになってると考えられますので、3Dモデルの大きさの判断はこれを見ればOK。

上記のようにインポート直後、3Dビューに対して、ものすごく小さかったり、
ビューに収まらないぐらい大きかったりすると失敗なので(もちろん小人や巨人を作る場合は例外)、
設定を変えて再インポートしましょう。
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