MAYAから書きだしたfbxファイルを使って、Softimageにデータを持ち込む話
2015.12.25 (Fri)
最近softimageをつかう仕事(しかも2011)があったので、メモ代わりに。
書き出したFBXはfbx2013、インポートするSoftimageは2011。
0. Softimageからfbxを書き出す際に、使用されているマテリアルによって、書き出しができずSoftimageごと落ちることがあった。
デフォルトのマテリアルを張りなおして書き出すことで解決。
1. MAYAから書き出す際に、モデルにテクスチャが張られていないと、Softimageに持ってきた際にUVがついてこなかった。
書き出す際に、ダミーでいいので、テクスチャを張って渡すように。
2.softimageでは、Mayaのfileノードの名前が、そのままTexture_Coordinates_AUTOの名称になる。予めfileノードの名前を「Texture_Projection_Default」にしておくと、fileノード一つ分の手間が減る。
3.ポリゴンクラスターを分けたい場合は、MAYA上でクラスターを分けたいポリゴンごとに別々のマテリアルを適用(一つのモデルに複数マテリアルを適用)
4. この時、マテリアルの名前が、ポリゴンクラスターの名称になる。
5. fbxインポート時にhard edgeにチェックをいれることで、MAYAで設定したハードエッジを持ってくることができる。
モデルデータに「Edge_AUTOxx」のクラスターが追加されるので、必要に応じて削除する。
6. fbxでスキン情報やアニメーションを持ってくることができるので、インポートしたモデルのウェイトをSoftimageに用意されたジョイント単層に適用することで、Mayaで設定したウェイトを再現できる。
(もちろんMayaとSoftimageで同一名称、同一構造のジョイントを使う事が前提)
7. インポート後の作業
正規のマテリアルを張りなおし、FBXから来たマテリアルは削除。
Geometry Approximationの不連続性を設定。
Texture_Projection_Defaultの名称設定、ポリゴンクラスターの名称設定。
正規ジョイント単層へウェイト移植。モデルを正規の単層に移動する。
などなどを必要に応じて。
書き出したFBXはfbx2013、インポートするSoftimageは2011。
0. Softimageからfbxを書き出す際に、使用されているマテリアルによって、書き出しができずSoftimageごと落ちることがあった。
デフォルトのマテリアルを張りなおして書き出すことで解決。
1. MAYAから書き出す際に、モデルにテクスチャが張られていないと、Softimageに持ってきた際にUVがついてこなかった。
書き出す際に、ダミーでいいので、テクスチャを張って渡すように。
2.softimageでは、Mayaのfileノードの名前が、そのままTexture_Coordinates_AUTOの名称になる。予めfileノードの名前を「Texture_Projection_Default」にしておくと、fileノード一つ分の手間が減る。
3.ポリゴンクラスターを分けたい場合は、MAYA上でクラスターを分けたいポリゴンごとに別々のマテリアルを適用(一つのモデルに複数マテリアルを適用)
4. この時、マテリアルの名前が、ポリゴンクラスターの名称になる。
5. fbxインポート時にhard edgeにチェックをいれることで、MAYAで設定したハードエッジを持ってくることができる。
モデルデータに「Edge_AUTOxx」のクラスターが追加されるので、必要に応じて削除する。
6. fbxでスキン情報やアニメーションを持ってくることができるので、インポートしたモデルのウェイトをSoftimageに用意されたジョイント単層に適用することで、Mayaで設定したウェイトを再現できる。
(もちろんMayaとSoftimageで同一名称、同一構造のジョイントを使う事が前提)
7. インポート後の作業
正規のマテリアルを張りなおし、FBXから来たマテリアルは削除。
Geometry Approximationの不連続性を設定。
Texture_Projection_Defaultの名称設定、ポリゴンクラスターの名称設定。
正規ジョイント単層へウェイト移植。モデルを正規の単層に移動する。
などなどを必要に応じて。
Category:
MAYA
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MarvelousDesigner5を購入。
2015.12.22 (Tue)
以前から気になっていたMarvelousDesigner5を購入しました。
型紙から洋服を考え、クロスシミュレーションを持ってキャラクターに着せるというプログラムです。
公式ホームページ
http://www.marvelousdesigner.com/
起動直後
左に3Dビュー、中央は2Dパターンのウィンドウ、右はプロパーティやマテリアルなどに分けられています。

基本的な使い方は2Dパターンのウィンドウの中で、洋服の型紙をパスで描いて、
3Dビューのアバター(キャラクター)の周りに配置したり、縫い付け設定をすれば、

後は再生ボタン押せばOKな感じ。

これをOBJやらFBXで書き出して、おなじみの3Dソフトで詰めていくのです。w
型紙から洋服を考え、クロスシミュレーションを持ってキャラクターに着せるというプログラムです。
公式ホームページ
http://www.marvelousdesigner.com/
起動直後
左に3Dビュー、中央は2Dパターンのウィンドウ、右はプロパーティやマテリアルなどに分けられています。

基本的な使い方は2Dパターンのウィンドウの中で、洋服の型紙をパスで描いて、
3Dビューのアバター(キャラクター)の周りに配置したり、縫い付け設定をすれば、

後は再生ボタン押せばOKな感じ。

これをOBJやらFBXで書き出して、おなじみの3Dソフトで詰めていくのです。w
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MarvelousDesigner
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