エクスプレッションエディタが立ち上がらない問題の対処
2017.04.24 (Mon)
エクスプレッションエディタを開こうとすると
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/expressionEditor.mel line 2221: オブジェクト 'EEmultiText' が見つかりません。 //
などのエラーが出て、エディタが開かない場合があります。
調べたら以下の手順で解決できました。
■ いったんMayaは閉じる。
■ 「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\maya\(自分のMayaバージョン)\ja_JP\prefs\userPrefs.mel」
これをメモ帳か何かで開いて、「EEexprEdTextEditor」の項目を検索します。
■ 「 -iv "EEexprEdTextEditor" 0」的な項目がヒットするので、数字を1に変更して保存。
■ Mayaを再度起動し、エクスプレッションエディタを開いてみる。
userPrefs.melを修正することで直るので、Maya上で何か設定を変えたとき、
もしくは古いバージョンから設定を引き継いだ時に発生するものかもしれません。
// エラー: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2016/scripts/others/expressionEditor.mel line 2221: オブジェクト 'EEmultiText' が見つかりません。 //
などのエラーが出て、エディタが開かない場合があります。
調べたら以下の手順で解決できました。
■ いったんMayaは閉じる。
■ 「C:\Users\(ユーザー名)\Documents\maya\(自分のMayaバージョン)\ja_JP\prefs\userPrefs.mel」
これをメモ帳か何かで開いて、「EEexprEdTextEditor」の項目を検索します。
■ 「 -iv "EEexprEdTextEditor" 0」的な項目がヒットするので、数字を1に変更して保存。
■ Mayaを再度起動し、エクスプレッションエディタを開いてみる。
userPrefs.melを修正することで直るので、Maya上で何か設定を変えたとき、
もしくは古いバージョンから設定を引き継いだ時に発生するものかもしれません。
Category:
MAYA
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SubstancePainterで、読み込んだノーマルマップの向きがおかしい時。
2016.08.27 (Sat)
SubstancePainterのFill Layerに、画像のノーマルマップを張る場合、
たまに、意図していないシェーディングになることがあります。

左は、フォトショップで修正してきたノーマルマップをShelfに読み込んで、
Fill Layerのノーマルチャンネルに張り付けた状態。(凸凹が反転してる)
右はこの時希望していたシェーディングですね。

この問題は、Fill Layerのノーマルチャンネルで▼をクリックして、
AutoになってるところをOpenGlやDirect3Dの中で、正しいものを選択すれば直ります。
リスト見ればわかると思いますが、sRGBや、Linearを選ぶこともできるので、
カラーマップなどの色味が想定と違う場合なども
いじってみると良いかもしれません。
上記のケースでは、ProjectはOpenGlに設定、ノーマルマップもOpenGl想定の向きになっていますが、
なぜかAutoでは反転し、手動でOpenGlを選択しないといけない状態でした。
(普通にTextureSetSettingのノーマルに入れると正常に描画されてました。
今はわけがあってFill Layerにいれていますが・・・)
たまに、意図していないシェーディングになることがあります。

左は、フォトショップで修正してきたノーマルマップをShelfに読み込んで、
Fill Layerのノーマルチャンネルに張り付けた状態。(凸凹が反転してる)
右はこの時希望していたシェーディングですね。

この問題は、Fill Layerのノーマルチャンネルで▼をクリックして、
AutoになってるところをOpenGlやDirect3Dの中で、正しいものを選択すれば直ります。
リスト見ればわかると思いますが、sRGBや、Linearを選ぶこともできるので、
カラーマップなどの色味が想定と違う場合なども
いじってみると良いかもしれません。
上記のケースでは、ProjectはOpenGlに設定、ノーマルマップもOpenGl想定の向きになっていますが、
なぜかAutoでは反転し、手動でOpenGlを選択しないといけない状態でした。
(普通にTextureSetSettingのノーマルに入れると正常に描画されてました。
今はわけがあってFill Layerにいれていますが・・・)
Category:
SubstancePainter
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Mayaでテクスチャの自動更新
2016.08.23 (Tue)
最近のMayaって、MaxやSoftimageみたいにテクスチャ自動更新してくれるんですね。
今日一番のショックな発見。
今まではフォトショップでテクスチャ修正 > Mayaに戻って、Melか何かで更新させる
> フォトショップに戻ってまた修正 ...みたいなことをしていました。
MaxやSoftimageも仕事で経験しているので、Mayaだけ機能不足に感じてましたが、
どうやら20152014あたりからMayaにも自動更新機能が追加されたみたいですね。
ただし、この自動更新は、デフォルトではオフになっているので、
以下の操作をしてオンにしないといけません。
■ プリファレンスウィンドウを開く。(ウィンドウズ > 設定/プリファレンス > プリファレンス)
■ 設定 > ファイル/プロジェクトタブに移動。
■ イメージファイル項目の「更新されたイメージファイルを自動的にリロード」にチェックを入れる。
英語版だとこんな感じ。
Windows -> Settings/Preferences -> Preferences ->
File/Projects -> Image Files -> Check: Automatically reload updated image files
追記 : もし、「更新されたイメージファイルを自動的にリロード」がグレイアウトされていてチェックできない場合は、
プラグインマネージャからmodelingtoolkit.milをロードします。
テクスチャ自動更新機能は、モデリングツールキットの付属機能のようです。
上記操作でオンにしたら、以降、フォトショップ(または、その他の画像編集アプリ)で
セーブするたびに、Mayaに戻らなくてもテクスチャが更新されます。
今日一番のショックな発見。
今まではフォトショップでテクスチャ修正 > Mayaに戻って、Melか何かで更新させる
> フォトショップに戻ってまた修正 ...みたいなことをしていました。
MaxやSoftimageも仕事で経験しているので、Mayaだけ機能不足に感じてましたが、
どうやら
ただし、この自動更新は、デフォルトではオフになっているので、
以下の操作をしてオンにしないといけません。
■ プリファレンスウィンドウを開く。(ウィンドウズ > 設定/プリファレンス > プリファレンス)
■ 設定 > ファイル/プロジェクトタブに移動。
■ イメージファイル項目の「更新されたイメージファイルを自動的にリロード」にチェックを入れる。
英語版だとこんな感じ。
Windows -> Settings/Preferences -> Preferences ->
File/Projects -> Image Files -> Check: Automatically reload updated image files
追記 : もし、「更新されたイメージファイルを自動的にリロード」がグレイアウトされていてチェックできない場合は、
プラグインマネージャからmodelingtoolkit.milをロードします。
テクスチャ自動更新機能は、モデリングツールキットの付属機能のようです。
上記操作でオンにしたら、以降、フォトショップ(または、その他の画像編集アプリ)で
セーブするたびに、Mayaに戻らなくてもテクスチャが更新されます。
Category:
MAYA
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Unity asset store Level 11のセールが終わって
2016.04.03 (Sun)
アセットストアのセールは、毎日日替わり限定セールの24HourSale、
Madness Saleのような特定の期間中開催するもの、
Unity 5の発表とともに公開されたProライセンス限定のLevel 11の、
大雑把にこの3種類があります。
アセットストアのセールへの参加は、基本的にはアセットパブリッシャーの同意なしには行われません。
アセットパブリッシャーがセール参加を表明して初めて、セールに選ばれるようになります。
セールの参加の表明は、Asset Store Sales Sign-Up Formを作成することで行います。
Asset Store Sales Sign-Up Formはパブリッシャページのinfoタブの一番下にあり、
下記リンクからもアクセスできます。
https://docs.google.com/a/unity3d.com/forms/d/1eL91dQ2uttWV0hyIPjiYizP98BIxQOfrNx95NfJiLqI/viewform
アクセスすると以下のようなページが開きます。

必要情報を記入して送信するだけでいいです。
それでアセットストアがセールアセットを選定する際に考慮されるようになります。
値引き率などが共通でよければ、以下のように記入し、
複数アセットを同時に申請することもできます。
■ Package nameに複数アセット名を記入、
■ Package URLにアセットの代わりにパブリッシャーページのURLを入力、
■ カテゴリが複数に分かれるなら、Multiplesを選ぶ。
■ アセットの値段は空欄にします。
最大値引き率に関しては、選択肢以外にもその他欄から自由に設定できますが、
25%以上に設定しないといけないそうです。
また、Level11 Free Give-Awayにチェックをつけた場合は、
Level11の無料提供アセットにも参加同意することになります。
Level11の無料提供の場合の支払いに関しては、以下のURLに記載されています。(英語)
http://unity3d.com/jp/level11_information
まずアセット売上の過去3か月分の平均額を計算し、
平均額が250ドルより上だったら、その平均額を支払い、250ドルより下だったら250ドルが、
Level11の無料提供の対価として支払われる方式らしいです。
(Level11はプロライセンス限定なので、プロ以外のユーザーの購入は通常通り支払われます。)
さて、このような前準備をしておいたら、
3月にアーネットがLevel11のセールアセットとして選定されました。
セールは前もってメールで連絡がきます。
2月の中旬ぐらいにすでに以下のようなメールが届いていました。

この時期は、ちょうどアーネットのアップデートで追加衣装を作ってる最中でしたので、
良い〆切目標にできました。
セール期間中はlevel11の購入のみならず、一般の購入も増えました。
level11はプロライセンス限定なので、セール値段での購入者と、通常値段での購入者が共存します。
ちなみにセールの支払いは、(当然ですが)値引き後価額の70%が支払われます。
(アーネットの場合、40%オフだったので、$39.95の40%の$23.97、
そこからUnityに30%を引かれて残り$16.78が支払われる。)
Level11ページのような目立つ所に常駐し、購入者様のおかげでランクにも常駐したり、
人気でソートしたら1ページ目に現れるなど、ずっと人目のつく所に居続けるのでアクセスが増えます。
途中2回ほどアップデートも重ねていたのもいい影響があったと思います。
Level 11ページ

カテゴリごとのランク。(カテゴリを絞るほど競合が減ってランクが高くなるので、
いつもは最深層カテゴリまで絞ってキャプチャしてますw)


セールが終わってみたら、Level11効果で3月の売り上げは、
いつもの4倍~6倍ぐらいになっていました。
去年はアーネットを公開した8月以降に売り上げが偏ってしまっていますが、比較すると、
3月の売上だけで2015年度売上全体の80%、
2016年1、2月の分も合わせると、2015年度売上の97%を達成しました。
セール恐ろしい!ここまで伸びるとは正直思っていませんでした。
こんなにたくさん応援して頂いて感無量です。ありがとうございます!
これからもアセット制作および、更新頑張っていきたいと思いますので、
よろしくお願いいたします!
アセットストアに移動

Madness Saleのような特定の期間中開催するもの、
Unity 5の発表とともに公開されたProライセンス限定のLevel 11の、
大雑把にこの3種類があります。
アセットストアのセールへの参加は、基本的にはアセットパブリッシャーの同意なしには行われません。
アセットパブリッシャーがセール参加を表明して初めて、セールに選ばれるようになります。
セールの参加の表明は、Asset Store Sales Sign-Up Formを作成することで行います。
Asset Store Sales Sign-Up Formはパブリッシャページのinfoタブの一番下にあり、
下記リンクからもアクセスできます。
https://docs.google.com/a/unity3d.com/forms/d/1eL91dQ2uttWV0hyIPjiYizP98BIxQOfrNx95NfJiLqI/viewform
アクセスすると以下のようなページが開きます。

必要情報を記入して送信するだけでいいです。
それでアセットストアがセールアセットを選定する際に考慮されるようになります。
値引き率などが共通でよければ、以下のように記入し、
複数アセットを同時に申請することもできます。
■ Package nameに複数アセット名を記入、
■ Package URLにアセットの代わりにパブリッシャーページのURLを入力、
■ カテゴリが複数に分かれるなら、Multiplesを選ぶ。
■ アセットの値段は空欄にします。
最大値引き率に関しては、選択肢以外にもその他欄から自由に設定できますが、
25%以上に設定しないといけないそうです。
また、Level11 Free Give-Awayにチェックをつけた場合は、
Level11の無料提供アセットにも参加同意することになります。
Level11の無料提供の場合の支払いに関しては、以下のURLに記載されています。(英語)
http://unity3d.com/jp/level11_information
まずアセット売上の過去3か月分の平均額を計算し、
平均額が250ドルより上だったら、その平均額を支払い、250ドルより下だったら250ドルが、
Level11の無料提供の対価として支払われる方式らしいです。
(Level11はプロライセンス限定なので、プロ以外のユーザーの購入は通常通り支払われます。)
さて、このような前準備をしておいたら、
3月にアーネットがLevel11のセールアセットとして選定されました。
セールは前もってメールで連絡がきます。
2月の中旬ぐらいにすでに以下のようなメールが届いていました。

この時期は、ちょうどアーネットのアップデートで追加衣装を作ってる最中でしたので、
良い〆切目標にできました。
セール期間中はlevel11の購入のみならず、一般の購入も増えました。
level11はプロライセンス限定なので、セール値段での購入者と、通常値段での購入者が共存します。
ちなみにセールの支払いは、(当然ですが)値引き後価額の70%が支払われます。
(アーネットの場合、40%オフだったので、$39.95の40%の$23.97、
そこからUnityに30%を引かれて残り$16.78が支払われる。)
Level11ページのような目立つ所に常駐し、購入者様のおかげでランクにも常駐したり、
人気でソートしたら1ページ目に現れるなど、ずっと人目のつく所に居続けるのでアクセスが増えます。
途中2回ほどアップデートも重ねていたのもいい影響があったと思います。
Level 11ページ

カテゴリごとのランク。(カテゴリを絞るほど競合が減ってランクが高くなるので、
いつもは最深層カテゴリまで絞ってキャプチャしてますw)


セールが終わってみたら、Level11効果で3月の売り上げは、
いつもの4倍~6倍ぐらいになっていました。
去年はアーネットを公開した8月以降に売り上げが偏ってしまっていますが、比較すると、
3月の売上だけで2015年度売上全体の80%、
2016年1、2月の分も合わせると、2015年度売上の97%を達成しました。
セール恐ろしい!ここまで伸びるとは正直思っていませんでした。
こんなにたくさん応援して頂いて感無量です。ありがとうございます!
これからもアセット制作および、更新頑張っていきたいと思いますので、
よろしくお願いいたします!
アセットストアに移動

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AssetStore
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[MD5] Marvelous Designer 5導入後、すぐ使えるリソースなど。
2016.02.28 (Sun)
MD5をインストールした時についてくる物。
最初見落としていましたが、MD5をインストールすると、デフォルトプロジェクトの赤ドレス以外にも、
アバターエディターにないアバター、モーションデータ、ポーズデータなどの、いくつかのMD5用のアセットが、以下の場所にインストールされます。
C:\Users\Public\Documents\MD5\Assets_ver_2.3.153
(バージョン番号の数字はMD5のアップデートによって変わります、場合によっては、
[Public]じゃなくて、ウィンドウズユーザー名フォルダーなのかもしれません。)
また、これらはMD5内ではライブラリウィンドウから簡単にアクセスできます。
(画面左端のLibraryを押す、もしくはキーボード[Y])

■ ハンガーアバター
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Hanger]
Avatarフォルダーの中の、hangerフォルダーには、名前の通りハンガーが4種類入っています。
洋服をハンガーにかけておけるのも、クロスシミュレーションならではですね。

■ アバターポーズ
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Pose]
基本アバたー用のポーズが入っています。
読み込むと、数フレームにかけてアバターのポーズが変わり、洋服もそれに沿ってシミュレートされます。

■ アバターモーション
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Motion]
基本アバたー用のポーズや、モーションがいくつかあります。
読み込み後は、PlayMotionボタンが使えるようになるので、押すとモーションを再生します。

PlayMotionボタンはシミュレートOnの状態で押します。シミュレートOffの状態で押すと、
シミュレートOnにするかどうか聞かれます。

■ 赤ドレス以外の洋服。
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Garment]
garmentフォルダーには、赤ドレス以外に、青ドレス、ズボン、シャツが入っています。

■ 肩パッド
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\Shoulder_Pad]
肩パッドの服飾データもあります。

■ ボタン?使い方わからず・・・
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\\Button]
btn形式のものがたくさん入っていますが、まだ使い方が分かりません。
型紙のサンプルなど
■ MDストア
公式サイト内に、MDストアというページがあり、MD用の型紙データを購入できます。
参考にしたい物を購入したり、フリーのものもあるので、それらを利用します。
ストアページ
http://www.marvelousdesigner.com/store/
ストア内のフリーアイテム
http://www.marvelousdesigner.com/store/FREE
■ フォーラム
公式サイトのフォーラム。英語だらけですが、眺めてるといいアイデアが拾えたり、自分のMD用データを公開してるユーザー様がいらっしゃったりします。(ただ、結構リンク切れも多いです。)
http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/ShowoffandLearn/28
本文のものはリンク切れになっているが、コメント欄に一つのzipにまとめてアップしてくれた方が
いらっしゃいます。いろんな種類の服があるので、参考データとしてすごくありがたいです。
■ 参考サイトなど
http://mmodelista.blogspot.jp/
https://www.pinterest.com/jenniferh2011/pattern-drafting/
https://www.pinterest.com/patriciaardions/t%C3%A9cnicas-de-costura-3vestidos/
基本的には、上記のサイトでアイデアを得たり、グーグルで[洋服の名前 + 型紙]で検索すればいろいろ出てくるのでそれらを利用しています。 また、3Dモデラー的な考え方として、展開したUVの形を想像して描いていくと、近いところにいけたりもします。
(普段から、洋服の縫い目にそってUV展開することを意識してモデル作っている方なら、すぐ馴染めると思います。)
最初見落としていましたが、MD5をインストールすると、デフォルトプロジェクトの赤ドレス以外にも、
アバターエディターにないアバター、モーションデータ、ポーズデータなどの、いくつかのMD5用のアセットが、以下の場所にインストールされます。
C:\Users\Public\Documents\MD5\Assets_ver_2.3.153
(バージョン番号の数字はMD5のアップデートによって変わります、場合によっては、
[Public]じゃなくて、ウィンドウズユーザー名フォルダーなのかもしれません。)
また、これらはMD5内ではライブラリウィンドウから簡単にアクセスできます。
(画面左端のLibraryを押す、もしくはキーボード[Y])

■ ハンガーアバター
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Hanger]
Avatarフォルダーの中の、hangerフォルダーには、名前の通りハンガーが4種類入っています。
洋服をハンガーにかけておけるのも、クロスシミュレーションならではですね。

■ アバターポーズ
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Pose]
基本アバたー用のポーズが入っています。
読み込むと、数フレームにかけてアバターのポーズが変わり、洋服もそれに沿ってシミュレートされます。

■ アバターモーション
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Avatar\Motion]
基本アバたー用のポーズや、モーションがいくつかあります。
読み込み後は、PlayMotionボタンが使えるようになるので、押すとモーションを再生します。

PlayMotionボタンはシミュレートOnの状態で押します。シミュレートOffの状態で押すと、
シミュレートOnにするかどうか聞かれます。

■ 赤ドレス以外の洋服。
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Garment]
garmentフォルダーには、赤ドレス以外に、青ドレス、ズボン、シャツが入っています。

■ 肩パッド
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\Shoulder_Pad]
肩パッドの服飾データもあります。

■ ボタン?使い方わからず・・・
[..\MD5\Assets_ver_2.3.153\Materials\\Button]
btn形式のものがたくさん入っていますが、まだ使い方が分かりません。
型紙のサンプルなど
■ MDストア
公式サイト内に、MDストアというページがあり、MD用の型紙データを購入できます。
参考にしたい物を購入したり、フリーのものもあるので、それらを利用します。
ストアページ
http://www.marvelousdesigner.com/store/
ストア内のフリーアイテム
http://www.marvelousdesigner.com/store/FREE
■ フォーラム
公式サイトのフォーラム。英語だらけですが、眺めてるといいアイデアが拾えたり、自分のMD用データを公開してるユーザー様がいらっしゃったりします。(ただ、結構リンク切れも多いです。)
http://www.marvelousdesigner.com/community/forum/ShowoffandLearn/28
本文のものはリンク切れになっているが、コメント欄に一つのzipにまとめてアップしてくれた方が
いらっしゃいます。いろんな種類の服があるので、参考データとしてすごくありがたいです。
■ 参考サイトなど
http://mmodelista.blogspot.jp/
https://www.pinterest.com/jenniferh2011/pattern-drafting/
https://www.pinterest.com/patriciaardions/t%C3%A9cnicas-de-costura-3vestidos/
基本的には、上記のサイトでアイデアを得たり、グーグルで[洋服の名前 + 型紙]で検索すればいろいろ出てくるのでそれらを利用しています。 また、3Dモデラー的な考え方として、展開したUVの形を想像して描いていくと、近いところにいけたりもします。
(普段から、洋服の縫い目にそってUV展開することを意識してモデル作っている方なら、すぐ馴染めると思います。)
Category:
MarvelousDesigner
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